这套题为《2.3 玩泥巴》的一年级 PPT 课件共 28 张,以“亲近自然—手脑并用—创意表达—合作分享”为设计主线,把数学课堂搬到“泥土工坊”,让学生在真实的触摸、嗅闻、捏塑中,把长方体、正方体、圆柱、球等立体图形的抽象概念揉进软软的泥巴里。课件首页用“三级目标”为这趟泥香之旅导航:知识维度,学生要能借助泥巴模型说出立体图形的名称与核心特征,如“长长的长方体六个面都是长方形”“圆柱上下一样粗”等;技能维度,通过“团、压、搓、切、粘”等泥塑动作,发展精细动作、空间想象与观察比较能力;情感维度,在与同伴共用一块泥巴、共享一套工具的过程中,学会协商、轮流、互助,体验“自然材料+数学创意”带来的惊喜与成就。“探究新知”环节分为三步推进。第一步“泥巴初体验”:教师播放 10 秒短视频——雨后的操场边,孩子们挖出湿润的黄泥,屏幕定格特写“泥巴像巧克力酱”,提问“泥巴能做什么?”激活生活经验后,老师示范安全取泥、加水调泥、桌面铺板三步法,强调“湿而不粘、软而不塌”的泥性标准。第二步“图形变变变”:每组领取一张“立体图形任务卡”,要求用泥巴分别捏出指定的长方体、正方体、圆柱和球。为了让形状更精确,学生借助塑料刀切出平面、用吸管戳出圆孔、用细绳勒出棱角,教师实时抓拍“圆柱歪了怎么办”“球滚走如何固定”等真实问题,投屏讨论,引导孩子发现“圆柱上下要一样粗”“球没有平面”的数学本质。第三步“创意泥哨秀”:在掌握基本立体形状后,教师示范“圆柱泥哨”的做法——把圆柱一端压扁切口做吹嘴,另一端挖空做音腔,再插上小圆球当装饰。孩子们自由组合图形,给泥哨加上长方体底座或正方体手柄,完成作品后统一晾晒,形成“泥巴立体图形博物馆”。“课堂检测”采用游戏化方式。第一关“图形蹲”——老师随机举起一块泥巴模型,学生快速喊出名称并做出相应手势;第二关“找不同”——投影展示两张“泥巴聚会”照片,学生在 10 秒内圈出形状错误的作品;第三关“小小解说员”——每组派一名代表,用“数学语言”介绍本组最得意的一件泥哨,要求说出用到了哪些立体图形及其特征,同伴则用点赞贴为其打分。“总结评价”阶段,学生把湿手在“泥点签到墙”上按下手印,围坐成圈,用“一句话接龙”回顾今天学到的知识和技巧;教师根据观察记录颁发“泥塑小巧手”“合作小明星”“创意小达人”三类奖章,并把优秀作品拍照上传学校公众号,让家长共享成长喜悦。课后作业延续泥土芬芳:A 级“自然观察员”——在小区或乡村寻找三种不同颜色的泥土,记录颜色、气味和手感差异;B 级“家庭小工坊”——与家长合作完成一件“泥巴立体笔筒”,要求至少用到长方体、圆柱两种图形;C 级“故事小主播”——给泥哨写一张“出生证”,注明形状、用途和创意灵感,下节数学课带来展示。整节课让学生在泥土的清香与指尖的温度中,把数学图形从课本搬到掌心,从掌心延伸到生活,真正实现了“做中学、玩中悟、悟中创”。
本套课件以北师大版六年级上册《数学好玩》单元“反弹高度”第1课时为核心,共28张幻灯片,采用“情境—实验—巩固—延伸”的闭环设计,引导学生用数学眼光观察物理现象、用数据思维解释生活问题。课堂伊始,教师播放一段篮球从二楼平台自由落下并反复弹起的慢动作视频,配合“球到底能跳多高”这一悬念式提问,迅速点燃学生好奇,将“反弹”这一日常现象正式纳入数学探究视野。随后进入小组合作实验环节:四人一组领取篮球、网球、乒乓球等不同球种及卷尺、记录表等工具。PPT 依次呈现“四步实验法”——①统一落球高度(100 cm)、②观察并标记第一次、第二次反弹高度、③精确读数并填入记录表、④用计算器求反弹高度与下落高度的比值。教师特别提醒“视线平齐读数”“多次测量取平均”等操作细节,确保数据可靠。实验完毕,小组用平板即时上传数据,班级层面生成动态散点图,引导学生发现“不同球种反弹比例趋近于常数”的规律,进而引出“反弹系数”这一数学模型。课件第三部分“达标练习”先用两道单项选择题检验学生对“反弹高度下落高度”意义的理解,再用一道“解决问题”题——“若下落高度改为150 cm,预测网球第一次反弹高度”——实现知识迁移。最后“作业布置”分层设计:基础性作业要求在家重复实验并绘制折线统计图;拓展性作业鼓励学生拍摄其他弹性体(如弹力球、硅胶玩具)的反弹视频,计算并比较其反弹系数,将课堂探究延伸至更广阔的生活场景。整套课件以真实问题为驱动,让学生在动手、动口、动脑中体验数学与物理的跨界魅力,真正落实“数学来源于生活,又服务于生活”的课程理念。
这套共30页的PPT专为北师大版六年级上册《看图找关系》第2课时量身打造,以“观察—提炼—迁移”为主线,引导学生在真实图表中捕捉数量关系,实现从“看见数据”到“读懂故事”的跃升。课堂伊始,教师先以“共享单车一周骑行量折线图”“商场一天客流量柱形图”等学生熟悉的场景图表激活旧知,抛出“哪几天用车最多?”“上午和下午客流有什么规律?”等问题,让学生带着疑问走进数据世界。随后,通过教材中的典型图表,教师组织学生小组讨论:横轴与纵轴分别表示什么?折线的陡缓说明了什么?柱子的高低隐藏着怎样的数量差异?在一次次思维碰撞中,学生自主总结出“看标题—读坐标—比高低—找趋势—联生活”的五步读图法,教师顺势板书,形成可迁移的通用规律。第三环节“探求新知”继续用生活案例加码:先呈现“手机电量随时间变化曲线”,再切换到“家庭月度支出饼图”,引导学生对比不同图表的表达优势,体会线状图擅长表现“变化趋势”、柱状图善于比较“数量多少”、扇形图聚焦“结构占比”的特点,并让学生尝试把同一组数据改绘成另一种图表,感受“形式服务于内容”的数学思想。最后的“达标练习”设置四梯度任务:基础题要求从给定折线图读取具体数值;进阶题需根据情境补全缺失的条形图;拓展题则让学生自主调查班级同学每日运动时长,绘制图表并提出合理建议;挑战题引入“双轴图”,鼓励学有余力者思考如何同时呈现两种量的关系。整堂课以图表为媒、以问题为梯、以生活为源,帮助学生在反复观察、交流、绘制与解读的循环中,真正掌握“看图找关系”的核心本领,并深切体会图表在信息时代的广泛应用价值。
这是一套为北师大版数学四年级上册“数学好玩”第 1 课时“滴水实验”设计的演示文稿,共 28 张幻灯片。本节课的核心目标是通过滴水实验的具体情境,引导学生运用乘除法知识解决实际问题。教师精心设计了多种数学实验和计算习题,鼓励学生在小组合作中交流实验方案和计算方法,从而得出实验结论。这一过程不仅提高了学生的合作探究能力和语言表达能力,还让学生在实践中深刻感受到水资源的珍贵,增强了他们的节水意识。该演示文稿由五个部分组成。第一部分是学习重点难点,明确指出本节课的核心知识点和学生需要重点掌握的内容。第二部分是课前引入环节,通过展示滴水实验的视频或图片,直观地引入课堂主题,激发学生的学习兴趣。第三部分是学习任务,首先通过展示实验方案,引导学生动手进行滴水实验;其次,组织学生对实验结果进行交流和反思,分享各自的发现和体会;最后,鼓励学生进行自我评价和互相评价,培养学生的自我反思和评价能力。第四部分是达标练习,通过单项选择题和回答问题的形式,巩固学生在课堂上学到的知识,检验他们的学习成果。第五部分是知识总结和课后作业,帮助学生梳理本节课的重点内容,并通过课后作业进一步深化对滴水实验及相关数学知识的理解和应用。通过这样的设计,本节课不仅让学生在实践中学习数学知识,还培养了他们的合作精神和环保意识,使数学学习与生活实际紧密结合,提高了学生的学习积极性和综合素养。
这是一套专为北师大版数学四年级上册“数学好玩”第2课时“编码”设计的PPT,共28页。在本节课中,教师综合运用了情境教学法、观察分析法和实践操作法等多种教学方法,通过创设与编码相关的生活情境,让学生在熟悉的情境中感受编码的作用,从而激发他们的学习兴趣。同时,教师引导学生观察不同的编码实际案例,分析编码的结构和组成,培养学生的观察能力和分析能力。最后,通过让学生运用所学知识来设计编码,加深他们对编码规则的理解和掌握。该PPT由四个部分组成。第一部分是课前引入环节,通过展示有趣的数字,引发学生的思考,接着通过师生问答的形式,进一步引导学生关注生活中的数字,最后呈现生活中的数字编码实例,为后续学习做好铺垫。第二部分是学习任务,首先展示身份证和银行卡的编码原则,让学生了解常见编码的规则;其次,鼓励学生给学校和班级进行编码,通过实践操作加深对编码规则的理解;最后,呈现数字编码在生活中的广泛应用,拓宽学生的视野。第三部分是达标练习,通过填空题和回答问题的形式,巩固学生在课堂上学到的知识,检验他们的学习成果。第四部分是知识总结和课后作业,帮助学生梳理本节课的重点内容,并通过课后作业进一步深化对编码知识的理解和应用。通过这样的设计,本节课不仅让学生在实践中学习数学知识,还培养了他们的观察能力、分析能力和创新思维,使数学学习与生活实际紧密结合,提高了学生的学习积极性和综合素养。
这套共 28 张幻灯片的 PowerPoint 课件,以北师大版六年级上册“第 3 课时——比赛场次”为主题,引导学生在体育情境中展开数学探究。课堂目标定位于三维一体:知识与技能层面,学生能够独立绘制单循环赛示意图,并准确计算所需场次;过程与方法层面,学生在观察、推断、分析的连续活动中,体验“从具体到抽象”的建模过程;情感与价值观层面,学生体会生活处处皆数学,感受数学在体育竞赛中的实用价值。课件结构清晰,由四大板块递进呈现。第一板块“课前导入”以“乒乓球有哪些比赛形式”切入,通过图片、短视频唤起学生已有经验,自然聚焦“单循环赛”——每两队之间只交手一次的核心规则,为后续探究奠定情境基础。第二板块“探求新知”是整节课的思维生长点。教师先引导学生用列表法枚举 2 队、3 队、4 队时的比赛场次,发现“场次=队数(队数-1)2”的规律;再让学生尝试用连线图把队伍抽象成点、把比赛抽象成线段,从而将“算场次”转化为“数线段”的几何问题;最后通过对比两种表征,归纳出一般公式,并追问“若有 n 队”如何表达,让符号化水到渠成。第三板块“达标练习”设置分层任务。《解决问题》提供校运动会足球赛、年级象棋赛等真实数据,要求学生先画图再列式;《知识小结》则以“小老师”形式让学生口述规律与注意事项,实现即时检测、即时矫正。第四板块“作业布置”延续课堂情境:回家调查本区篮球联赛队伍数量,用今天所学预测全部比赛场次,并思考若采用“双循环”又该如何计算。任务兼顾开放性与实践性,鼓励学生把课堂收获迁移到更广阔的现实生活中。整节课在合作讨论、动手绘图、符号抽象的循环中,让学生真正体会到“数学源于比赛,又服务于比赛”。
该演示文稿以幻灯片的形式介绍了团队PK赛游戏大全的内容,方便我们在使用PowerPoint时更好的了解各个游戏的规则。PPT模板依次介绍了无敌风火轮、信任背摔、驿站传书、盲人方阵、坐地起身、解手链、七彩连环炮、十人九足、袋鼠跳、链接加速、搭桥过河、心心相印、地雷阵、盲人足球、珠行万里、人椅等团队竞争游戏,并且对这些游戏的规则进行了十分详细的介绍。
这份PowerPoint由五个部分构成。第一部分内容是雪山山沟,该模板首先对蜀山之王和蜀山之后进行详细介绍。第二部分内容是草原,这一部分首先介绍了若尔盖草原,其次是塔公草原,最后对曼扎塘湿地大草原进行介绍。第三部分内容是然风景区,这一部分主要包括稻城亚丁、黄龙、新都桥镇和木格措景区。第四部分内容是宗教,包括色达五明佛学院、白玉亚青寺。第五部分内容是建筑村落。
PPT模板从两部分对小狮子学艺故事绘本的内容展开讲解。第一部分用文字的方式讲述了小狮子学艺这个故事的故事内容。第二部分用图片和文字的形式图文并茂的讲述了这个故事。森林之王的狮子想给他的儿子小狮子找一个最好的老师。他怕小狮子和狐狸学会了撒谎,怕小狮子和豹子学不会管理,于是让天空之王的老鹰给小狮子做老师。但是小狮子从老鹰那里学到的都是关于鸟类的知识,并没有学到陆地上的知识。
该PPT以猜猜我有多爱你绘本故事PPT课件模板儿童故事绘本为主题,用这个故事的主角兔子图案作为点缀,贯穿整个PPT。内容上,该PPT模板从三个方面阐述主题。首先第一方面是故事导读,讲述了这个故事的内容以及这个故事想表达的情感。第二部分是绘本阅读,阅读这个故事的绘本,用绘本生动形象的描述两只兔子彼此的爱。最后第三部分是绘本启示。
PPT模板从四个部分来展开介绍关于以“讲个故事给你听”为主题的班会的具体内容。PPT模板的第一部分讲述了一个名叫《美术课上的故事》的故事内容。第二部分讲述了《美好的一天》的故事内容,其主要围绕快乐树来展开叙述。第三部分介绍了熊先生演出前定做演出服的故事内容。第四部分主要围绕小熊来展开介绍,刻画了小熊找美丽的山坡的过程。
该演示文稿以幻灯片的形式分两个部分介绍了相关内容,方便人们在使用PowerPoint时更好的了解仓颉造字的具体内容。第一部分是神话故事,简要介绍了仓颉造字这个神话故事的内容,如仓颉造字的过程和方法等内容。PPT模板的第二部分是关于仓颉的历史,这个部分详细介绍了关于仓颉的历史,如仓颉这个人物的故事、仓颉造字这个神话故事的启迪意义及文字的产生。
该演示文稿以幻灯片的形式分两个部分介绍了元宵节汤圆与饺子的故事,方便教师在使用PowerPoint时更好的向小班的学生讲述这个故事,并在这个过程中传承优秀的传统文化。PPT模板的第一部分是故事简介,对汤圆和饺子的故事进行了简要的介绍。第二部分是故事内容,这一部分以对话框的形式介绍了故事的具体内容,使用了非常有趣的插图以及对话框,可以很好的吸引小班学生的学习兴趣。
该演示文稿以幻灯片的形式分四个部分介绍了哪吒闹海的内容,方便我们在使用PowerPoint时更好的进行思考与分析。PPT模板的第一部分是故事背景,介绍了哪吒闹海的故事背景。第二部分是故事梗概,这一部分简要介绍了哪吒出世、四海龙王水淹陈塘关东等内容。第三部分是思考分析,介绍了断绝关系、孤独英雄的内容。第四部分是反叛精神,主要介绍了哪吒身上所体现的反叛精神,引发人们对于反叛精神的思考。
这份演示文稿主要从五个部分对儿童红色故事分享进行具体展开。第一部分是介绍了一个苹果的故事,而向学生分享发生在抗美援朝战争上甘岭战役中的感人故事。第二部分是小萝卜头的故事。第三部分分享了传递鸡毛信的详细过程,因此使得战争胜利的故事。第四部分分享了放牛娃王小二的故事。第五部分分享了红孩子关于红军长征队伍里的故事。
该演示文稿以幻灯片的形式介绍了小猫钓鱼故事内容,方便小朋友们在观看PowerPoint时能够保持足够的好奇心与兴趣去了解小猫钓鱼故事的相关内容。PPT模板是根据幼儿园小朋友的年龄特点精心制作的,一图一话,图片色彩鲜艳,吸引力十足,故事情节完整,人物叙述清晰,小朋友们可以简单直接地了解到故事的内容,明白小猫钓鱼故事背后隐藏着的深刻内涵。
该演示文稿以幻灯片的形式介绍了白雪公主这个童话故事,老师与家长在使用PowerPoint时更好的向低年级的孩子介绍这个故事的主要情节。PPT模板主要用文字和图片相结合的方式呈现了白雪公主这个童话故事。这份模板使用的文字都非常的通俗易懂,方便低年级的儿童更好的理解故事情节。此外,这份模板所使用的人物插画也非常的生动形象并且颜色丰富,可以更好的吸引低年级儿童的兴趣。总的来说,这套模板的适用范围较广。
这份PowerPoint由四个部分构成。第一部分内容是神话来源,该模板首先对劈山救母的神话记载和神话形象进行详细介绍。第二部分内容是二郎神介绍,这一部分首先介绍了二郎神的身份和能力,其次展示了二郎神的神话传说,包括二郎治水、担山赶日和二郎擒龙等传说。第三部分内容是故事内容,这一部分主要包括故事前言、发展和结果。第四部分内容是蕴含道理,包括孝道与家庭责任、正义与善良、智慧与策略。
PPT模板内容主要通过PowerPoint软件分三个部分来向我们展开介绍有关于儿童成语故事绘本具体内容。PPT模板内容第一部分主要向我们详细的介绍了哄堂大笑的故事出处,该故事主要出自于唐代赵麟的作品《因话录》。第二部分主要向我们详细的介绍了该成语故事的具体内容,包括该故事的主人公以及主人公的人物性格特点等内容。第三部分主要向我们详细的介绍了该成语故事的相关寓意和历史典故。
PPT模板内容主要通过PowerPoint软件分几个部分来向我们展开介绍有关于《睡美人》故事学习课件的相关内容。PPT模板内容第一部分主要向我们详细的介绍了童话故事的故事背景。第二部分主要向我们详细的介绍了该绘本故事的主要情节,包括公主的诞生以及公主的诅咒等等。第二部分主要是有关于主要角色的介绍。第三部分主要是有关于主题的分析。第四部分主要是有关于寓意的启示。
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